Bagaimana Playism Angkat Pamor Game Indie Jepang ke Ranah Global

Kamu yang suka memainkan game indie di PC mungkin sudah tidak asing lagi dengan nama Playism. Penerbit yang merupakan anak perusahaan dari Active Gaming Media ini sudah berpengalaman merilis berbagai game indie populer, terutama yang berasal dari Jepang. Playism juga pernah bekerja sama dengan developer Indonesia, Kidalang, untuk menerbitkan visual novel impresif berjudul An Octave Higher.

Tech in Asia Indonesia mendapat kesempatan untuk mewawancara dua orang kru Playism, yaitu Meghan Bridges yang bertindak sebagai Marketing Manager, serta Dan Stern yang memegang jabatan Acquisition Manager. Simak bincang-bincang kami di bawah bila kamu ingin mengenal lebih dalam tentang sejarah Playism, sepak terjang mereka di dunia game indie, dan tip untuk developer indie yang ingin memasarkan game secara global!

Menumbuhkan kesadaran game indie sejak dini

Astebreed | Screenshot 1

Playism didirikan pada tahun 2011 oleh tim kecil yang memiliki ketertarikan besar terhadap game indie. Dunia game indie di Barat sudah mulai booming sejak awal tahun 2010 berkat kemunculan game berkualitas seperti FezBraid, dan Limbo. Tapi di Jepang, pasar indie masih sangat tercerai-berai. Bahkan masih banyak orang yang tidak tahu seperti apa pergerakan developer indie di Jepang.

Bukan berarti developer Jepang tidak punya karya menarik. Meghan bercerita, “Saat itu banyak juga game keren dibuat di Jepang, tapi tidak banyak orang tahu apa yang terjadi dengan iklim indie di Jepang.”

“Ditambah lagi gamer Jepang tidak begitu mengenal pasar game PC Barat, terutama Steam. Kami ingin berbagi pengalaman seru yang ada di game indie Barat dengan mereka, juga ingin menyebarkan beberapa permata tersembunyi di dunia indie Jepang kepada orang-orang Barat,” lanjutnya.

Playism | Photo 1

Nayan Ramachandran dan Josh Weatherford di tahun 2013. Sumber gambar: Gamasutra.

Awal pendirian Playism adalah masa-masa yang berat. Banyak pekerjaan untuk dilakukan tapi jumlah kru masih sedikit. Sebagai contoh, proses menerjemahkan game berjudul One Way Heroics membutuhkan penulisan naskah sepanjang kurang lebih 200.000 kata. Lembur dan begadang sudah jadi makanan sehari-hari.

Baca Juga  Pihak Berwajib Baru Akan Mulai Menindak Uber, GrabCar, dan GO-CAR Pada 1 Juli 2017

Tapi pada akhirnya para punggawa Playism saat itu—Josh Weatherford, Nayan Ramachandran, dan Shunji Mizutani—berhasil meraih pencapaian gemilang dalam waktu tiga tahun saja. Mereka sukses menerbitkan game bermutu tinggi seperti Astebreed, Revolver 360 Re:Actor, dan Rime Berta, juga meraih dana lebih dari US$260.000 (sekitar Rp3,5 miliar) dalam kampanye Kickstarter La-Mulana 2.

Prestasi di PC kemudian berlanjut kerja sama dengan Sony pada tahun 2014 untuk menerbitkan berbagai game indie Jepang di console PlayStation. Kini kita bisa menikmati beragam game indie Jepang di PS4, PS3, dan PS Vita dalam bahasa Inggris, seperti Croixleur Sigma, Mitsurugi Kamui Hikae, Astebreed, dan lain-lain.

Fanboyisme profesional

Her Story | Featured

Her Story, salah satu game yang diterbitkan Playism di Jepang.

Ketika ditanya soal apa kriteria yang mereka cari ketika mencari game untuk diterbitkan, Meghan menyebutkan dua kata kunci: kualitas dan orisinalitas. Memilih game untuk dijadikan bagian dari portofolio profesional bukan hal mudah. Menariknya keputusan itu justru datang dari hal yang tidak terukur, seperti passion para pembuat game itu sendiri, atau kesukaan para kru Playism terhadap suatu game.

Game yang hebat akan memicu keinginan besar untuk memberitahu semua orang yang kamu tahu bahwa benda tersebut benar-benar keren. Saya rasa hal ini bisa disebut sebagai semacam fanboyisme profesional. Kami mencari nafkah dengan cara memberi tahu orang-orang betapa kami mencintai game ini, dan membagikannya pada mereka,” ujar Meghan.

Fanboyisme ini rupanya berlaku dua arah. Selain merilis game Jepang dalam bahasa Inggris, mereka juga menerjemahkan berbagai game indie dari luar negeri ke dalam bahasa Jepang. Beberapa produk yang mereka boyong ke Jepang antara lain Her Story, I Am Bread, dan Machinarium. Kesemuanya meraih sukses di negeri sakura.

Meghan berkata, “Orisinalitas dan kualitas adalah unsur penting di tiga game tersebut. Contoh kasus Machinarium, kualitas seni visualnya sangat digemari, sehingga game ini bisa meluncur ke berbagai platform (mobile, console, PC) dan meraih sukses di kesemuanya.” Meghan juga menyebut Papers, Please sebagai salah satu game indie Barat yang laku keras di Jepang, bahkan hingga sekarang.

Baca Juga  8 Fakta Menarik Sejarah Uber – Dari James Bond hingga Tweet Senilai Rp21 Triliun

Kerja keras dan berpikiran terbuka

Usaha Playism menyebarkan game indie bisa berhasil salah satunya karena komunitas yang cukup berpikiran terbuka. Banyak gamer yang tidak bisa bahasa Jepang, atau tidak pernah pergi ke Jepang, namun menyukai media Jepang. Mereka mau mencoba hal-hal baru, dan sangat gembira bila menemukan benda menarik yang tak terbayang sebelumnya.

The Silver Case | Screenshot 1

The Silver Case, salah satu game yang diterbitkan Playism.

Hal yang sama juga berlaku ketika berinteraksi dengan para developer. Dari pengalaman Playism bekerja sama dengan developer dari seluruh dunia, tiap developer memiliki kemampuan serta kehidupan yang berbeda-beda, bahkan meskipun mereka berasal dari negara yang sama.

Atas alasan tersebut, Meghan berpendapat bahwa hal yang paling baik untuk dilakukan adalah selalu berpikiran terbuka. Kamu mungkin saja akan menemukan masalah-masalah yang tidak pernah kamu temui sebelumnya.

Menanyakan teman atau tester beta, apa fitur atau bagian terbaik dari game buatanmu menurut mereka, bisa membantumu untuk menulis siaran pers untuk media.

Developer indie yang ingin memasarkan karya mereka sebaiknya meminta pendapat dari pihak luar, seperti teman atau tester beta. Meghan bercerita, “Setelah begitu keras mengerjakan sebuah game, kamu mungkin kehilangan perspektif pemain baru. Terkadang menanyakan teman atau tester beta, apa fitur atau bagian terbaik dari game buatanmu menurut mereka, bisa membantumu untuk menulis siaran pers untuk media.”

“Sebagaimana kami mencari game yang potensial untuk diterbitkan, passion sangatlah penting. Ambil apa yang kamu miliki, kemudian tunjukkan kepada orang-orang mengapa kamu menyukainya, serta mengapa kamu percaya hal tersebut layak dilihat oleh orang lain,” tambahnya lagi.

Developer terkadang kesulitan memahami urusan pemasaran dan eksposur, apalagi developer baru. Untuk mempelajarinya, sebaiknya developer rajin-rajin membaca situs Gamasutra. Banyak developer hebat yang mau membagi ilmu di sana, misalnya tulisan yang dibuat oleh Ryan Clark, kreator Crypt of the Necrodancer.

Starr Mazer: DSP | Screenshot 1

Starr Mazer: DSP, salah satu game yang diterbitkan Playism.

Langkah berikutnya yang sangat direkomendasikan Meghan, adalah berjalan-jalan! Bukan jalan-jalan liburan tentunya, tapi berjalan mendatangi para pegiat media atau kreator YouTube yang punya minat sejalan dengan game buatanmu.

Baca Juga  Kiat-Kiat Menyebarkan Budaya Lokal lewat Game dari Kreator Go! Go! Nippon!

“Cari mereka, kontak mereka, dan ceritakan game milikmu. Beri penjelasan yang ringkas, menarik, dan to the point. Saya sendiri biasanya menuliskan poin-poin kunci di subyek email. Dengan penargetan seperti ini, kamu punya kemungkinan lebih tinggi untuk mendapat eksposur dari orang-orang yang berminat. Dan pada akhirnya ini akan menarik tak hanya pengguna, tapi juga media, ke game tersebut.”

Passion itu bisa dirasakan

Berbicara soal passion mungkin agak klise, tapi bagi Playism, passion adalah hal yang penting. Mereka bahkan meyakini bahwa cinta developer game terhadap karyanya itu bisa dilihat oleh orang yang memainkan. Passion akan memunculkan hal-hal yang bisa membuat pemain ternganga, atau yang disebut oleh Meghan sebagai momen “Ah!”

Momodora: Reverie Under the Moonlight | Screenshot 1

“Contohnya, momen ‘Ah!’ dalam Papers, Please adalah gameplay unik yang bisa berdampak pada pengalaman pemainnya. Sementara di Momodora: Reverie Under the Moonlight adalah detail visualnya yang indah, menciptakan suasana syahdu di tengah pengalaman aksi yang begitu rusuh,” cerita Meghan. Perwujudan passion inilah yang akan membuat sebuah game jadi luar biasa.

Selain unsur ‘Ah!’, punya nama yang dikenal di pasar tujuan juga bisa berguna. “Memiliki penerbit itu salah satu cara, tapi bila kamu ingin menerbitkan sendiri, kamu bisa bekerja sama dengan developer indie lain, atau mengunjungi acara-acara internasional. Menargetkan media internasional juga bisa berguna,” kata Meghan mengakhiri.

(Diedit oleh Iqbal Kurniawan)

The post Bagaimana Playism Angkat Pamor Game Indie Jepang ke Ranah Global appeared first on Tech in Asia Indonesia.

Referensi

Leave your vote

points

Total votes: 0

Upvotes: 0

Upvotes percentage: 0.000000%

Downvotes: 0

Downvotes percentage: 0.000000%

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *