Post-Mortem NSFW – Kisah Peluang dan Kesempatan dalam Kesempitan

Halo, perkenalkan saya Dodick. Saya adalah desainer sekaligus Founder dari GameChanger Studio. Dalam kesempatan ini saya ingin berbagi analisis post-mortem dari game PC pertama kami yang di luar dugaan menjadi viral. Game tersebut berjudul NSFWNot a Simulator for Working.

NSFW sendiri awalnya adalah proyek game yang kami kerjakan secara tandem bersama game PC utama kami lainnya yang berjudul Ascender. NSFW sendiri adalah game yang dibidik untuk memenuhi pasar kasual dengan permainan yang cukup simpel.

Sedangkan Ascender adalah game yang dibuat berdasarkan atas riset serta pertimbangan khusus. Pengembangan Ascender yang cukup mendalam membuatnya menjadi game adventure puzzle yang begitu kompleks. Untuk menjelajahi dunianya yang cukup besar saja diperlukan waktu paling cepat selama 9 jam.

Singkat kata, NSFW sebetulnya adalah upaya kami untuk tetap bisa makan paling tidak tiga kali sehari. Dan melalui tulisan ini kami ingin membeberkan segelintir pengalaman di balik kisah pembuatan NSFW yang tidak disangka menjadi standar pencapaian baru bagi kami.


Naluri untuk berinovasi di kala mengalami kesulitan

Gamechanger Studio | Photo

Pembuatan NSFW sendiri berawal ketika kami berada di ambang keputusasaan. Situasi ini dikarenakan dua hal, yaitu kehabisan uang dan kemungkinan besar tidak dapat mewujudkan proyek utama kami Ascender.

Saya dan founder GameChanger yang bernama Riris Marpaung berpikir keras untuk bisa keluar dari situasi tersulit tersebut. Kami harus bisa mendapatkan uang dengan cepat untuk menyelamatkan studio kami atau yang paling mudah adalah membubarkan GameChanger Studio!

Pada saat itu kami secara bodohnya juga sempat berpikir: jika memang tidak dapat menghasilkan uang dari game orisinal (bukan outsource atau berbasis klien/ iklan) maka kami lebih baik berhenti saja. Kami berdua melakukan riset dan observasi pada game PC, hingga akhirnya mendapati sebuah harapan.

Sewaktu melakukan riset, kami tertarik mengamati game kasual seperti My Name is Mayo, Shower with Your Dad, Five Nights at Freddy’s dan game sejenis lainnya. Kita tahu pendapatan mereka mungkin tidak sebombastis game-game kelas berat lainnya tetapi rasanya dari itu saja sudah cukup untuk menghidupi GameChanger Studio. Namun dari situ kami mempelajari keunikan masing-masing game, begitu juga dengan harga dan fluktuasinya. Tentunya, hal terpenting adalah bagaimana setiap game bisa sukses dan cepat terjual hehehe.

Interesting to try | Screenshot

Jawaban pertama dari pencarian strategi tersebut adalah diperlukannya sebuah keunikan yang mudah dikenali pemain. Hal ini juga terbukti ketika saya menghadiri Casual Connect Asia. Cukup banyak developer indie yang berani mengembangkan game unik dan hasilnya sukses!

Yang kedua adalah waktu pengembangan harus cepat, sehingga game yang dibuat sebaiknya tidak terlalu kompleks. Dari segi waktu, memang terdapat perbedaan waktu cukup besar antara game kasual dengan game adventure AAA.

Baca Juga  Menteri Perhubungan Siap Atur Batasan Tarif untuk Uber, GrabCar, dan GO-CAR

Kami pun menyimpulkan untuk lebih baik mengembangkan beberapa game dengan tim yang berbeda dalam waktu bersamaan, daripada mengembangkan  game besar yang dikerjakan oleh semua orang di studio. Game yang akan dikembangkan tentu saja harus mendapatkan reaksi positif dari pemain Steam dengan mekanisme Steam Greenlight.

Manfaat dari proses brainstorming kreatif di lingkup internal

Berdasarkan kedua pertimbangan tadi, kami memutuskan untuk melakukan game jam internal. Tema permainan yang akan dikembangkan haruslah “unik”, kasual, dan dikembangkan untuk platform PC.

Dua belas anggota studio kemudian dibagi menjadi tiga tim. Setiap tim harus berdiskusi dan memutuskan game yang akan dikembangkan dalam waktu dua hari dan semalam. Setelah itu baru, kita luangkan waktu satu minggu untuk menyelesaikan prototipe. Akhirnya muncullah tiga game berjudul GRANGER – Graveyard Manager, Rush Rumble, dan NSFW – Not a Simulator For Working.

Saya tidak membahas lebih detail tentang GRANGER dan Rush Rumble karena saya bukan desainer dari game bersangkutan dan tidak terlibat langsung dalam pengembangannya sejak awal.

Sejak awal pencarian ide game, kami betul-betul menemui kesulitan. Terlepas dari kenyataan saya dan Riris berada di tim yang sama dan kami berdua juga inisiator dari internal game jam, otak kami benar-benar kosong dan tidak punya ide game sama sekali.

Diskusi panjang dan melelahkan yang kami lewati dengan berbagai variasi. Tapi semua ini tidak juga membuahkan hasil. Kami sempat tertidur dan tidak disangka sebuah ide tiba-tiba muncul secara mengejutkan setelahnya.

Kami teringat pada kejadian yang dialami salah satu desainer grafis kami yang tertangkap basah menonton video porno ketika bekerja. Insiden ini bahkan mengukir sejarah tersendiri di GameChanger dan kami menyebutnya tragedi 7 Mei. Ide konyol ini kemudian kami bahas dengan lebih intens hingga akhirnya terciptalah judul NSFW.

Introspeksi atas kekurangan yang ada di lapangan

NSFW | Photo 5

Setelah konsep awal NSFW terbentuk, baru kemudian kami menyadari kekurangan yang terdapat di tim NSFW terletak pada sang programmer—yaitu saya sendiri. Dua programmer utama GameChanger berada dalam dua tim internal lain, jadi saya harus memutuskan untuk bekerja ekstra keras atau bekerja ekstra cerdas.

Tentu saja saya memilih yang kedua. Saya memutuskan untuk lebih dulu fokus pada gameplay dan desain yang simpel namun berdampak besar. Inti dari game NSFW sendiri adalah pemain jangan sampai ketahuan oleh rekan kerja sedang menonton porno di waktu kerja. Oleh karena itu pemain harus cepat mengganti tampilan layar komputernya dengan mekanik yang sangat sederhana, di mana pemain hanya mengklik tombol kanan untuk mengganti layar yang muncul di komputernya.

Baca Juga  6 Perusahaan Teknologi Tanah Air yang Mendukung Kompetisi Sepak Bola Liga 1

Kami juga menerapkan suara ‘binaural’ sehingga pemain dapat mendengar ketika seseorang akan muncul dari sebelah kiri atau kanan layar. Dari sudut pandang visual pun, kami sepakat pada satu hal yaitu penggunaan UI yang membaur dengan gameplay. Kami pun hanya perlu menggunakan barang-barang yang biasa ada di kantor seperti layar monitor, map file, dan sebagainya.

Daru selaku desainer grafis kami mengusulkan pendekatan pixel art untuk visual NSFW. Alasannya sederhana, meskipun NSFW adalah game yang nakal, kami memang tidak pernah berencana membuatnya menjadi game porno. Game ini hanya akan menggunakan parodi dan hal-hal yang umum terkait pornografi dari internet sebagai referensi. Kami jelas tidak akan mempertontonkan anatomi terlarang di NSFW. Harapannya, pemilihan gaya pixel art ini memberi nuansa kartun dan membuat kesan parodinya menjadi lebih terasa.

NSFW3 | Screenshot

Latar belakang ceritanya dikerjakan oleh Riris. Dia mengambil latar lokasi di Asia Tenggara, namun bukan Indonesia, melainkan Singapura sebagai lokasi yang dipilih. Kami memilih email sebagai medium penyampaian cerita, karena game ini mengambil lokasi di suasana ruang kerja.

Pengarah suara tim kami yang bernama Handrey bekerja sangat keras untuk membuat efek suara. Dia melakukan riset cukup dalam terhadap jenis musik yang dimainkan ketika adegan film panas dimainkan. Sering sekali Handrey memperdengarkan musik yang mencengangkan. Ide dia untuk menggunakan suara khusus betul-betul memberikan pengalaman sangat menarik terhadap keseluruhan game.

Kampanye gerilya di belantara internet

NSFW | Featured

Setelah kami selesai membuat prototipenya, kami pun mendemokan NSFW, GRANGER dan Rush Rumble kepada teman-teman di luar GameChanger Studio. Kami berharap akan mendapatkan masukan yang bermanfaat. Desain awal yang saya buat tidak menitikberatkan pada unsur pornografi, namun juga menunjukkan hal lain seperti membuka 9Gag atau Facebook. Teman-teman lalu menyarankan kita untuk fokus memberikan pengalaman layaknya perasaan was-was ketika menonton video porno betulan, sehingga game tersebut memiliki dampak lebih besar kepada pemain.

Kami pun mempersiapkan NSFW untuk memulai kampanye greenlight dan menyerahkan sepenuhnya kepada reaksi para pemain Steam untuk lolos atau tidaknya menuju greenlit. Sebenarnya saya masih merasa ada yang kurang dengan aspek cerita yang terdapat di game ini.

NSFW | Photo 2

Saya mendiskusikan hal ini dengan teman-teman di tim saya dan mengusulkan mode cerita untuk NSFW. Saya memasukkan mode ini secara implisit dan hanya muncul sebagai kesimpulan di akhir permainan mode cerita. Mode cerita sangat singkat dan kami menggunakannya sebagai pengantar kepada pemain sebelum mulai memainkan mode simulasi.

Baca Juga  Media Khusus Esport RevivalTV Peroleh Pendanaan, Fokus ke Kualitas Konten

Setelah dimulai kampanye Steam Greenlight, kami mulai bergerilya mempublikasikan NSFW versi alfa di Greenlight, IndieDB, GameJolt and Itch.io. Kami sengaja tidak mengirimkan siaran pers atau mengontak media sama sekali dengan tujuan menguji viralitas game ini. Lamanya waktu mulai dari internal game jam sampai kampanye Greenlight sendiri berlangsung sampai satu bulan. Kami sengaja “meninggalkan” Ascender hanya seminggu dan membagi sisa minggu yang lainnya untuk mengerjakan game utama kami tersebut.

Markiplier | Screenshot

Jujur saja, reaksi yang kami dapatkan sangat di luar dugaan. Kami pikir orang tidak akan menyukai game simpel dengan tema nyeleneh seperti ini. Pada bulan Agustus, setelah 13 hari kampanye, NSFW dinyatakan Greenlit oleh Steam. Saat itu kami sebetulnya sedang fokus dengan Ascender, jadi kami tidak punya energi lebih untuk mengerjakan kelanjutan NSFW. Kami pun berubah pikiran setelah Tech in Asia Games Indonesia memberitakan demo NSFW dimainkan seorang YouTuber kondang.

Kami pun memutuskan segera menyelesaikan, bahkan merilis NSFW ketika sedang hangat di jagat game. Dalam waktu dua minggu setelah kabar menggembirakan tersebut, NSFW akhirnya dirilis di Steam pada tanggal 28 Oktober 2016. Kami jelas menyadari risiko merilis game ketika diskon Halloween Sale, tetapi di sisi lain kami tidak ingin kehilangan momentum berharga dan langka seperti ini.

Sebuah guyonan yang menguntungkan

NSFW Launch | Screencapture

Hingga saat ini NSFW tercatat telah terjual lebih dari tiga ribu unit. Hal ini tidak hanya membantu kami dalam menyelesaikan game Ascender, namun terlebih lagi memberi arah baru bagi game yang akan kami kembangkan berikutnya.

Angka yang telah kami sebutkan mungkin tidak sebesar yang orang harapkan, tetapi kami sangat bersyukur dengan dampak yang dirasakan hingga hari ini. NSFW tak hanya menjadi sebuah harapan, namun menjadi penerang jalan bagi kami di dunia game developer indie yang gelap dan terkadang menakutkan.

Selanjutnya kami akan memulai kampanye Greenlight game kami selanjutnya yang berjudul OMG ~ One Mighty Guardian. Hingga saat ini kami pun juga masih terus berupaya membawa kisah nyata kami sebagai bahan pelajaran atau hanya sekadar guyonan.

Guyonan yang menghasilkan uang, tentunya.

(Diedit oleh Septa Mellina dan Risky Maulana)

The post Post-Mortem NSFW – Kisah Peluang dan Kesempatan dalam Kesempitan appeared first on Tech in Asia Indonesia.

Referensi

Leave your vote

points

Total votes: 0

Upvotes: 0

Upvotes percentage: 0.000000%

Downvotes: 0

Downvotes percentage: 0.000000%

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *