Tip Mengoptimalkan Alur Kerja di Tahap Pengembangan Audio Game

Di artikel serial keempat tentang musik game kali ini, saya akan membahas tentang tip alur kerja dan komunikasi saat mengembangkan aset suara. Di seri sebelumnya, saya telah membahas alur kerja di tahap pra pengembangan aset suara.

Pada seri kali ini, saya akan membahas masalah yang sering ditemui pada fase pengembangan musik game. Apa saja masalah tersebut?


Proses kerja paralel

Bagi tim audio yang bekerja di awal pengembangan sebuah game, pasti mengalami kondisi bekerja secara paralel. Karena proses kerja yang paralel, biasanya tim audio ini menghadapi banyak rintangan, karena dituntut untuk bekerja tepat waktu di tengah keadaan yang serba tentatif.

Menurut pengalaman kami di Monkey Melody, elemen visual paling banyak memengaruhi dalam fase pengembangan musik. Tapi, karena elemen visual ini belum final, maka kami biasanya meminta (minimal) sketsa kasar dan sebuah mood board sebagai acuan kami. Jujur saja, bagi kami masalah warna dan mood ini berpengaruh besar terhadap output musik dan suara secara sonik dan musikal.

Saya pun menghadapi hal serupa saat mengembangkan sebuah soundtrack untuk game Rage In Peace. Dan inilah yang kami lakukan saat membangun soundtrack, mulai dari sketsa visual hingga visual final.

Sketsa 1

Pada tahap sketsa satu, saya belum masuk ke tahap ekseskusi pengembangan soundtrack. Di tahap ini saya mulai mempersiapkan aset dan instrumen yang akan saya pakai. Saya tidak langsung mengeksekusi pada tahap ini, karena banyak sekali perubahan visual yang terjadi.

Untuk genre dan gaya musik yang akan saya bangun sudah ditentukan terlebih dahulu sebelum sketsa visual ini dikirim. Biasanya saya mempertimbangkan hal tersebut melalui cerita yang akan dibangun pada fase soundtrack ini.

audio game | sketsa visual 1

Sketsa visual 1

Sketsa 2

Pada fase sketsa 2, ini saya sudah mulai membuat sketsa musik. Biasanya saya membuat lebih dari satu sketsa musik sebagai perbandingan untuk tahap berikutnya (visual versi final).

audio game | sketsa 2

Sketsa 2

Sketsa visual final

Pada fase sketsa final ini, barulah saya memasukan satu per satu sketsa yang saya buat, dan mulai mengeliminasi satu per satu. Sehingga saya menemukan satu musik yang paling cocok untuk dikembangkan menjadi sebuah musik final.

audio game | sketsa final

Sketsa final

Poin penting dari ketiga fase ini adalah bagaimana bisa mengatur dan mengoptimalkan waktu pada saat proses pengembangan. Misalnya, pada fase sketsa 1 saya tidak fokus dan banyak menghabiskan pikiran saya di soundtrack —yang pasti akan ada banyak perubahan visual. Itu sebabnya, saya bisa fokus mengembangkan aset suara lainnya yang sudah pasti.

Baca Juga  BTPN Jawab Tantangan Akses Perbankan di Era Digital Lewat Jenius

Kamu bisa mendengarkan hasil audio Rage in Peace di sini.


Implementasi aset suara ke dalam game

Setelah aset suara selesai, tahap berikutnya adalah mengomunikasikan implementasi aset suara ke dalam game. Karena kami bekerja remote dengan klien, maka kami pun harus bisa menyiasati agar implementasi audio ini dapat berjalan dengan optimal.

Kesulitan terbesar biasanya terjadi dalam implementasi ini, karena ada beberapa kebutuhan yang dilakukan secara terpisah. Artinya, satu jenis efek suara dibagi menjadi beberapa bagian untuk dimasukkan ke dalam elemen game. Ini biasanya terjadi karena ada kebutuhan untuk menyesuaikan efek suara tersebut berdasarkan objek atau elemen melalui proses coding.

Berikut ini adalah pengalaman saya berkomunikasi dengan klien pada saat briefing dan mengerjakan sound design untuk game Djinn Caster yang dikembangkan oleh Chocoarts.

Proses briefing

Proses briefing ini biasanya berbentuk dokumen daftar efek suara yang disertai dengan video sebagai acuan untuk mengembangan sebuah efek suara.

audio game | SFX Note

Catatan efek suara

Untuk brief videonya, kamu bisa menonton di proses pengimplementasian. Bedanya, tidak ada suara dalam video tersebut. 

Proses pengimplementasian

Setelah efek suara selesai, biasanya saya mengirim ulang video beserta efek suara yang saya kembangkan. Karena efek suara ini dibuat secara terpisah per bagian, maka saya pun menuliskan sebuah catatan di video sebagai panduan programmer untuk memasukkan efek suara tersebut.

Jika kamu merasa membuat sebuah video terlalu “berat”, kamu bisa membuat sebuah catatan dari video sebelumnya. Catatan ini berisi timing untuk memasukkan efek suara sesuai dengan video sebelumnya.

Alur komunikasi seperti ini sangat efektif bagi kami untuk mengoptimalkan waktu, serta mengantisipasi terjadinya salah paham dengan klien.

Baca Juga  Google Akan Ubah Algoritme Play Store untuk Tingkatkan Visibilitas Aplikasi

Pengecekan final

Setelah semua aset suara masuk ke dalam game engine, ada satu proses lagi yang biasa kami lakukan, yaitu pengecekan final. Proses ini bertujuan untuk memastikan semua aset suara telah diimplementasikan ke dalam game secara optimal.

Biasanya, kami mengecek berdasarkan perangkat yang dipakai oleh player. Misalnya, untuk pengguna Android, kami akan memeriksa semua aset suara yang sudah dimasukkan ke dalam game melalui perangkat low-end hingga kelas high-end.

Dalam proses ini, para komposer atau sound designer bisa meminta game build kepada programmer agar dapat langsung memainkan game tersebut saat pengecekan.


Sekian untuk artikel kali musik game kali ini. Jika kamu memiliki pengalaman serupa atau pertanyaan, kamu bisa langsung berbagi cerita dan bertanya di kolom komentar di bawah ini.

(Diedit oleh Septa Mellina; Sumber Gambar: Picjumbo)

The post Tip Mengoptimalkan Alur Kerja di Tahap Pengembangan Audio Game appeared first on Tech in Asia Indonesia.

Referensi

Leave your vote

points

Total votes: 0

Upvotes: 0

Upvotes percentage: 0.000000%

Downvotes: 0

Downvotes percentage: 0.000000%

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *